Бути геймером

20 квітня 1999-го 2 учнів американської середньої школи Columbine, штат Колорадо, влаштували бійню, яка стала однією з наймасовіших у США. Хлопці застрелили 13 людей, 21 — поранили, після чого вчинили самогубство. Тоді серед тригерів такого вчинку називали залежність школярів від комп’ютерних ігор, зокрема від Doom, та вплив культу насильства. Проте згідно з дослідженнями, лише 10–15% ґеймерів справді залежні від своїх захоплень. Дискусії щодо цього питання й досі вирують. Чи не найуспішніший фільм 2019-го — «Джокер» — опинився в епіцентрі скандалу саме через візуалізацію насилля.

Наскільки науково обґрунтовані такі зв’язки? Що таке залежність взагалі? Як відеоігри впливають на гравців? На ці запитання нам відповів психолог Руне Крістіан Лундедал Нільсен — кандидат наук, доцент, дослідник Центру вивчення комп’ютерних ігор у Копенгагені.

Про вибір професійних інтересів

В основі моїх досліджень — інтерес до того, що стоїть за вчинками людей, чому вони діють так чи інакше. Крім того, мене страшенно цікавлять медіа та відеоігри. Завжди любив книги, фільми, ігри й спорт. Цілком природно, що свою роботу, як психолог-дослідник, зосередив на впливах (або їхній відсутності) медіа на людей. Ці дуже суперечливі питання, щодо яких є полярні думки. Це підігріває мою цікавість.

Коли людина згадує про дофамін, стверджуючи, що комп’ютерні ігри — це наркотик, вона говорить лише половину правди

Про взаємодію розробників із гравцями

У питаннях взаємодії з аудиторією розробники ігор мають велику перевагу перед ритейл-маркетологами, оскільки отримують фідбек щодо своїх дизайнерських рішень негайно. Вони відстежують поведінку гравців, можуть проводити A/B-тестування. (Користувачам пропонують кілька варіантів певного контенту з незначними відмінностями, що дає змогу побачити, яка версія викликає бажану поведінку.) Звісно, маркетологи також запускають різну онлайн-рекламу й аналізують рівень її залучення. Але розробники ігор можуть відстежувати набагато більше поведінкових патернів. До речі, багато з них вважають себе митцями — таке порівняння обурило б їх.

Про любов до цифрових розваг та дофамін

Любов до відеоігор може стати проблематичною, як і любов до  фізичних вправ, роботи, сексу, їжі тощо. Але ми не маємо належних доказів того, що це захоплення може колись перетворитися на залежність, подібну до героїнової чи нікотинової. Коли людина згадує про дофамін, стверджуючи, що комп’ютерні ігри — це наркотик, вона говорить лише половину правди. Дофамін — важливий нейромедіатор. Без нього ми нічого не могли б робити. Кожен наш крок залежить від цієї речовини. Якщо комп’ютерну гру вважають наркотиком, тому що вона підвищує рівень дофаміну в мозку, розмови, ходіння та всі інші буденні дії — це теж наркотик.

Про «ґеймінговий розлад»

Ігри сприймають як особливо шкідливі, тому що ВООЗ занесла «ґеймінговий розлад» до розділу «адиктивна поведінка» Міжнародного класифікатора хвороб. Дивне й упереджене рішення, адже до цього посібника з діагностики не входить сексуальна, харчова або інтернет-залежність, залежність від роботи тощо. Водночас ми маємо такі самі добрі докази їхнього існування. У  дослідницьких колах досі лунають думки, що в людини може розвинутися тільки одна залежність — наркотична.

Про ігри як засіб боротьби з депресією

Наші дослідження показали: люди, які надзвичайно багато часу грають у комп’ютерні ігри, мають на це дуже вагомі причини. Цифровий світ пропонує широкий спектр позитивних вражень та емоцій, яких комусь бракує в реальному житті. Надмірна увага до відеоігор може бути хорошим засобом боротьби з тривогою, депресією, самотністю та іншими негативними психічними станами. Описуючи такі випадки, використовуємо термін «добре адаптована стратегія подолання». Йдеться про ситуації, коли за допомогою відеоігор ґеймер покращує якість свого життя. «Недостатня стратегія подолання» — дії, які мають розв’язувати проблеми, натомість тільки ускладнюють їх.

Так звана ігрова наркоманія — не хвороба, а симптом того, що з людиною щось не так

Про механізм появи залежностей

Ми вивчали питання щодо впливу куріння у фільмах на поведінку глядачів. Результати дослідження свідчать про те, що люди, які дивляться стрічки з персонажами-курцями, здебільшого не починають палити. Іншими словами, нікотинова залежність з’являється не через кіно. Те саме відбувається і з відеоіграми. Люди грають непомірну кількість часу не через саму гру, а тому, що  мають інші проблеми чи  незадоволені потреби. Так звана ігрова наркоманія — не хвороба, а симптом того, що з людиною щось не так.

Про візуалізацію насилля

Дослідники і далі переконуються, що насилля у відеоіграх не призводить до більш жорстокої поведінки у повсякденності. Однак віртуальне насилля досі може турбувати або лякати когось. Мене ж бентежать історії, коли дітей відправляють у військові табори, де вони нібито зазнають тілесних покарань та примусово вживають медикаменти.

Про доступ до колективних знань

Нам варто серйозно поставитися до того, що світові корпорації зберігають величезні обсяги інформації та роблять її недоступною для інших. Вчені, які працюють над просуванням колективних знань, мають критично обмежений доступ до даних, володіння якими дає змогу насправді керувати світом.

Про ґеймерство і досвід Я граю стільки, скільки дозволяє життя з маленькими дітьми. Основна проблема в тому, що люди, які не захоплюються відеоіграми, не розуміють ґеймерів. Вони вважають такі розваги та досвід, якого гравець набуває під час гри, нереальними. Для сучасних дітей багатогодинне онлайн-спілкування з друзями — справжнє соціальне переживання. Але серед багатьох батьків побутує думка про те, що цифрові речі — це просто фейк.

Материал подготовлен в партнёрстве с печатным изданием Мегаполис

Total
0
Shares
Previous Article

Объединение ради выздоровления, или как пандемия ломает мировую торговлю

Next Article

«В государственной собственности должен быть только обоснованный минимум, остальное – приватизировать полностью или частично» - Светлана Панаиотиди

Related Posts
Total
0
Share